[Apothéose] Primus Campagne

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[Apothéose] Primus Campagne

Message par Tensei le Mar 18 Sep - 18:35

SCENARIO POUR LA FINALE
Les combats ont été rudes dans TTR, le secteur est à feu et à sang.
Entre fanatiques religieux, brutes sans cervelles et sectes xenos, nombreux sont les dangers à avoir été éradiqué.
Les Orlocks malgré des querelles internes commencent à affermir leur poing d’acier sur le secteur mais ils ne sont pas les seuls à avoir atteint le centre de l’antique complexe.
Un gang d’Eschers bien décidé à en découdre, s’est infiltré dans la structure.

Le duel entre les deux derniers gangs debout s’apprête à démarrer mais le complexe est instable. Il va falloir se dépêcher d’évacuer un maximum de son contenu avant qu’il ne s’effondre, tout en évitant les balles adverses…


Règle Spécifique : Pour cette bataille, les gangs sont immunisés à la déroute sauf la déroute volontaire d’un des deux joueurs.

Scénario : Sortez de la fosse (page 56 du Gang War 3)
Cartes Tactiques : 2 par joueur, au choix + une par différence de 100 crédits
Equipes : Choix standard

Déploiement : Le point le plus élevé de la table doit être placé au centre, il s’agit du point de sortie du scénario.
Avant de placer les équipes, chaque joueur place 3 caisses n’importe où sur la table à 12’’ du point d’évacuation, à 8’’ du bord de table et à 8’’ d’une autre caisse (tirage au dé pour l’ordre).
Nouveau tirage au sort, le joueur qui gagne le dé, peut choisir son bord de table. Il déploie toute son équipe à 6’’ du bord de table choisi et il commence. L’autre joueur se déploie en face.

Déroulement : Pour évacuer de la table, une figurine doit juste se déplacer sur le point d’évacuation déterminé. Elle est alors retirée de la table et considérée comme sauvée.
A partir du round 3 et à chaque début de round à partir de là, le joueur qui a la priorité lance un d6, sur 3+, une bande de 6’’ d’un des bords de table (déterminée aléatoirement) est considérée comme disparue ainsi qu’une bande identique du bord opposé. Toutes les figurines situées dans la zone doivent réussir un test d’initiative ou elles sont considérées comme perte. Si le test est réussi, la figurine est placée au bord de la nouvelle limite du terrain (au point le plus proche de son point initiale).

Objectifs : La partie se termine quand un des deux joueurs n’a plus de figurines sur la table (qu’elles soient mortes, en fuite ou évacuées) ou si la table s’est intégralement écroulée.

Victoire : Le joueur qui a sorti le plus de caisse par le point d’évacuation remporte la partie. En cas d’égalité, c’est le nombre de figurines évacuées qui comptera. Si aucune figurine n’est sortie, c’est le joueur disposant encore de figurines sur la table qui remporte la partie. Si la table s’est entièrement écroulée avant toute sortie et avant qu’une équipe élimine l’autre, la partie est une égalité.
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